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匠心纪|专访西岐网络副总回晓芳:我们想要做最纯粹的游戏

西岐网络 2017-09-18

       一位酷爱策略游戏的制作人,带领着一群酷爱策略游戏的小伙伴深耕细分领域多年,他“坚信历史策略游戏市场还有很大的空间,因为真正好的历史策略游戏太少了”。不止如此, “以游戏打开历史,向世界传播中华”——他们的梦想是通过游戏这种传播方式让世界更了解我们中华民族。游戏之音“匠心纪”系列专访西岐网络副总回晓芳:我们想要做最纯粹的游戏。


▍专访精华摘要

       我们想要做最纯粹的游戏。

       我坚信勤能补拙,勤奋,积极,多听,多看,多想,终会获得你想要的。

       我一直坚信历史策略游戏市场还有很大的空间,因为真正好的历史策略游戏太少了。

       游戏就是做给玩家玩的,游戏好不好,只有玩家说了算。

       我们希望通过游戏这种传播方式让世界更了解我们中华民族。

       我认为游戏匠人一定要有创新的精神,对作品精益求精的追求,有十年磨一剑的刻苦和不为名利改变初衷的品质,这样才能够做出来好产品。


西岐网络副总回晓芳

▍以下为专访整理:


       游戏之音:西岐网络坚持“游戏就是游戏”的产品理念,您能具体说明一下它的含义吗?为什么会提出这样的产品理念?


       回晓芳:这其实是一个做游戏初心的问题,当年我们为什么开始做游戏,就是因为我们太热爱游戏,因此我们想保持这份初心。而游戏的本质是什么?就是有趣的玩法,我们想要做最纯粹的游戏,就是这样。


       从最早在九维网参与制作网页游戏《武林三国》、《天策》,历任项目经理、工作室制作人;再到加入厦门西岐担任公司研发负责人和副总,带领团队制作并运营页游《精忠岳飞》、《桃园三国志》以及手游《我有上将》,回晓芳的从业经历可以说是标准的“制作人升级之路”。


       游戏之音:在您迄今为止的制作人生涯中,有没有什么特别深刻的感触或者经验想要与其他制作人、特别是刚入行不久的新人分享?


       回晓芳:刚刚入行的时候什么都不懂,而我也不是个特别聪敏的人,但是我有一腔热血,有很强烈的求知欲望,不懂的东西,我一定要弄明白。向人请教,一遍听不明白,就厚着脸皮问第二遍第三遍,直到弄明白为止。我坚信勤能补拙,因此我分享给新人的更多的是种心态,勤奋,积极,多听,多看,多想,终会获得你想要的。


       游戏之音:西岐网络目前的产品线以历史题材的策略游戏为主,为什么会选择深耕这个细分领域?您对历史题材策略游戏市场怎么看?


       回晓芳:首先这和团队的基因有关,我们从入行开始就一直做策略游戏,并且有一群酷爱策略游戏的小伙伴,大家也一直都有个愿景,希望在这个领域做出更多,更加有特色的产品。另外我觉得策略游戏玩家更加理性,会更喜欢游戏性有趣,数值性好的游戏,而他们的要求一直都很高。这样就能更加促使团队创造出更好玩的游戏,也能更加磨炼团队一直不停的进行创新。所以我们一直坚持深耕这个领域。我一直坚信历史策略游戏市场还有很大的空间,因为真正好的历史策略游戏太少了。


       西岐的公司成员大部分都是策略类游戏资深老玩家和历史发烧狂,你甚至还能在公司的书架上看到一整套的《火凤燎原》。


       游戏之音:这样的氛围对于产品研发应该有很大助益吧?游戏研发过程中有没有什么特别有意思的事情可以分享?


       回晓芳:哈哈,当然很有帮助。我记得当年我们做《精忠岳飞》的时候,买了几套关于宋朝的风情人貌的书,甚至还有讲那个时候物价的,就是希望能在一定程度上高度还原那个时代的特色。最后的反馈是,很多玩家对于我们这个游戏里面的这些小细节还是蛮关注的。


       西岐网络研发的《我有上将》已于今年2月份上线,本作在游戏玩法和画风上有了很大的创新,回晓芳对这款游戏类型的评价:“它更像是一个披着一层卡牌游戏皮的策略类游戏”。


       游戏之音:能否请您详细谈谈《我有上将》在制作过程中是如何反复打磨的?


       回晓芳:这款游戏打磨的时间蛮久的,一开始的战斗表现并不是现在这样的,demo出来了之后,我们自己测试,发现挺没有新意的。所以我们就对战斗进行调整,增加了更多的策略元素在里面,给予玩家更多的选择。另外,关于交互这块,我们希望玩家在交互的时候有更多的策略性,因此也调整了很多版,最终才定型。


       游戏之音:你们在游戏制作、测试和更新的过程中对玩家意见的收集非常重视,例如在《我有上将》的测试中就收集和采纳了不少玩家提出的建议。您是怎么看待游戏制作人/公司与玩家之间的关系?


       回晓芳:游戏就是做给玩家玩的,游戏好不好,只有玩家说了算。因此我们特别注重玩家的建议和反馈。我觉得游戏制作人应该经常在第一线和玩家交流,和玩家的关系就是朋友,大家都热爱这款游戏,都希望这款游戏能够做得更好,大家一起来打造这个游戏。


       西岐的官网上方有一行醒目的大字“以游戏打开历史,向世界传播中华”。


       游戏之音:我是不是可以这么理解:通过游戏向世界传播中华历史文化也是你们产品理念的一部分,或者说是整个公司的企业文化理念?


       回晓芳:没错,这是我们的愿景。之前我们都是通过玩国外的游戏了解别人,而我们有五千年璀璨的文明史,有太多的历史故事和典故,有太多的传说,我们希望通过游戏这种传播方式让世界更了解我们中华民族。


       策略题材的游戏在欧美非常受欢迎,包括西岐近年来也在逐步开拓海外市场,尤其是在越南市场成绩不错。东南亚和日本、韩国可能对中国历史文化(特别是三国)有一定程度的了解,但欧美市场在这方面会比较缺乏文化熟悉感。那么,回晓芳是如何看待这个问题的?


       游戏之音:西岐近期出海方向是否以东南亚市场为主?未来会进军欧美吗?如果会的话,如何解决我提到的问题?


       回晓芳:东南亚市场只是其中一个方向,还会有其他的市场我们也会逐渐涉猎。正如我上文说的,正因为像欧美等很多市场缺乏对中华文化的熟悉感,我们更要通过游戏的方式向世界传播中华。可能会在美术表现上更加贴近当地的审美习惯,但是游戏的本质和核心内容,我们尽量保持原汁原味。


       游戏之音:西岐网络提出了“工作室化与制作人品牌化”的计划和目标,请问在具体的优秀制作人培养计划上有没有什么可供分享的内容?如何达成以“制作人”为核心品牌的游戏发行 理念?您认为一位优秀制作人是否必须具备匠心精神?


       回晓芳:每个制作人身上都有自身的特质和擅长的特点,我们要发扬这些特质和特点,让他们做自己更擅长去做领域。比如我们即将要推出的一款独立游戏《炼金与魔法》,它的制作人就是资深的沙盒游戏玩家,通过他对沙盒游戏的理解和创新,我们研发了这款产品。


       让每个制作人做自己最擅长的游戏,为游戏烙上制作人的自身印记,这就是制作人品牌化。一位优秀的制作人,一定要有匠心精神,对自己的产品精益求精,不断突破自己,这样才能做出好的产品。


       游戏之音:西岐网络近期有没新作品面世,可以透露下吗?


       回晓芳:9月份我们有一款独立游戏,就是前面提到的《炼金与魔法》,这款产品打磨了1年时间,将于近日上线Steam平台,有兴趣的朋友不妨关注下。


独立游戏《炼金与魔法》

       游戏之音:我们这次系列专访的主旨是“匠心纪”,您也提到过匠心精神的理念,那么您认为游戏匠人应该具备哪些方面的品质,什么样的游戏才能称之为匠心之作?


       回晓芳:我认为游戏匠人一定要有创新的精神,对作品精益求精的追求,有十年磨一剑的刻苦和不为名利改变初衷的品质,这样才能够做出来好产品。像席德梅尔的文明系列,陈星汉的风之旅人,P社的欧陆风云和钢铁雄心等等,还有更多的好玩的游戏,它们能称之为匠心之作。